Relación con el diseñador


Tener una buena relación con el diseñador que trabaje con usted es crucial para lograr buenos resultados. No se debe entablar una relación meramente comercial entre las partes sino que se debe fomentar la creación de un equipo que trabaje mancomunadamente, que se retroalimente, que se critique constructivamente y que, principalmente, se respete absolutamente. Suele suceder que una mala relación con el diseñador lleve al fracaso del proyecto y por eso le presentamos aquí los cuatro casos típicos que juegan en contra del éxito del trabajo.

Hay que recordar que el trabajo de diseño requiere que ambas partes trabajen juntas, que una potencia a la otra y que también la critique constructivamente para lograr le resultado deseado. Pasemos, entonces, a los cuatro errores típicos que se deberán evitar para conseguir el trabajo se haga bien.

El diseñador condescendiente: cuando un diseñador no critica las opiniones del cliente y permite que él siempre tenga la última palabra. En diseño el cliente NO SIEMPRE tiene la razón, en verdad, la mayoría de las veces no la tiene. Esto lo debe entender el diseñador y también cliente: si se contrata a un diseñador es para que él indique cómo es la mejor manera de hacer el trabajo correctamente. Un diseñador no es un mero dibujante, un copista, un escriba, su trabajo va mucho más allá de la mera materialización de la idea: se trata de analizar el proyecto, pensar de qué manera plasmarlo de forma más eficiente, cómo puede funcionar en diferentes circunstancias, etc. Todo eso es lo que hace un diseñador. Pero veamos esto con un ejemplo. Un diseñador es contratado para transformar un logo 2d a 3d. Al tomar el trabajo, el diseñador advierte que el logo en 2d no es apto para transformarlo correctamente en 2d. Le comunica esto al cliente, pero éste hace caso omiso de la advertencia. Entonces, el diseñador en lugar de ponerse firme, explicarle más detalladamente el asunto o simplemente negarse a hacer un trabajo de forma inadecuada comienza a trabajar en el logo. Tras varios días de trabajo, cliente y diseñador se reúnen para ver los resultados. El cliente, indignado, le dice al diseñador que el trabajo es una porquería, que no debería cobrarle nada por un trabajo mal hecho. Obviamente, el diseñador quiere cobrar por sus días de trabajo y así surge una pelea. No sólo que se genera una situación violenta, sino que el trabajo está realmente mal. Si las partes se hubieran entendido desde el principio y el cliente hubiera aceptado que la forma de trabajar no era la correcta, todo este problema no hubiera existido y el resultado sería el esperado.

El cliente mudo: cuando el cliente no le ofrece nada al diseñador paraqué se oriente, el trabo resulta siempre mal. Si el cliente no puede hacerse entender por el diseñador o si directamente le dice “crea y sobre eso trabajaremos”, el diseñador está con las manos atadas. Es cierto que es necesario que el diseñador tenga libertad de creación para que pueda ofrecer un buen trabajo, pero sin una guía el diseñador nada puede hacer. Hay que recordare que el trabajo de diseño consiste en transformar las ideas en objetos materiales, pero si no hay ideas tampoco puede haber objetos materiales. En estos casos, cuando el diseñador no exige una guía, el resultado de la “creación” decepciona al cliente (al menos en la mayoría de los casos). Pero el cliente empieza a pedir que se modifique esto y lo otro. Al finalizar el trabajo, luego de muchas modificaciones a la idea original del diseñador, el cliente queda conforme. No obstante, la alegría se desvanece cuando el diseñador le dice cuánto le costará el trabajo. Indignado, el cliente responde que ese precio es mucho más elevado de lo que se habló en primer término. El diseñador le contestará que es cierto, pero que el valor aumentó porque cuando el trabajo tendría que haber llevado tres días, demoró dos semanas debido a la falta de indicaciones por parte del cliente. Obviamente el cliente se siente estafado y el diseñador, con justicia, reclama el dinero correspondiente a dos semanas de trabajo.

Diseñador sordo: este es el caso contrario al inmediatamente anterior. Se da cuando el cliente tiene ideas y quiere comunicárselas al diseñador pero este no escucha lo que el cliente propone. El diseñador cree, con razón, que el cliente no sabe nada de diseño. No obstante, no advierte que si alguien contrata a un diseñador es porque evidentemente no sabe nada de diseño o no sabe lo suficiente pero eso no quiere decir que sus ideas no valgan. Es cierto que el diseñador tiene que criticar las ideas del cliente, que tiene que poner objeciones muchas veces, pero no al punto de desoír las indicaciones que el cliente le haga. Supóngase que un cliente llega con una idea para su logo 3d: el cliente desea que éste gire hacia un lado, gira hacia el otro y explote en mil pedazos. Ahora bien, el diseñador, sostiene que un logo que explota es un pésima imagen, es algo que perjudicará a la empresa. No obstante, el cliente está convencido de que eso es lo que quiere, pero el diseñador se niega. ¿Cuál será el resultado? Un resultado posible es que el diseñador haga el trabajo como le parezca y que el cliente se niegue a pagarle. La otra posibilidad es que haya una discusión y el cliente decida trabajar con otro diseñador. Pero lo peor que puede pasar, y no pasa pocas veces, es que el cliente crea que puede modificar lo que el diseñador piensa y se embarquen en un proceso interminable de negociaciones de rechazos de ideas de una para y de otra. Así se pierde tiempo, dinero y se desgasta la relación, resultando en una confrontación sin sentido.

El cliente diseñador: esto se da cuando el cliente quiere atribuirse la función de diseñador pero se niega a trabajar solo. Es decir, contrata a un diseñador para que de alguna manera “perfeccione” lo que el cliente hace. Pensemos en un ejemplo relacionado a los logos 3d. Una persona deseada un logo 3d y conoce un poco sobre programas como Maya, 3dStudio, etc. Entonces, hace algo en estos programas y contrata a un diseñador para que lo mejore. El diseñador le dirá que lo mejor sería comenzar de cero ya que hay muchos errores y el trabajo tal como está no puede llegar al nivel apropiado. Pero el cliente se niega a admitir que lo que él hizo es un desastre desde el punto de vista del diseño, quiere que el diseñador trabaje sobre eso. Finalmente, el diseñador accede y mejora el logo 3d lo más que puede. Cuando se lo entrega al cliente éste decide hacerle “algunas modificaciones” al archivo entregado por el diseñador. Al finalizar los cambios, el cliente devuelve el logo al diseñador y le pide que trabaje sobre eso. El proceso sigue hasta que por desgaste se detiene en algún punto que se considera la finalización del trabajo. El resultado lejos está de ser el esperado. ¿Qué es lo que pasó? El cliente tenía una idea muy clara en la cabeza de qué es lo que quería y creyó que lo mejor que podía hacer era trabajar el mismo con las herramientas de diseño: obviamente el resultado no fue el esperado. ¿Cuál hubiera sido la forma correcta de trabajar? El cliente debería haberse citado con el diseñador, debería haberle mostrado qué es lo que hizo él mismo, ejemplos de logos que a él le gustan y conversar detalladamente de qué es lo que está buscando. A partir de allí, el cliente tendría que haber ido aclarándole al diseñador qué es lo que modificaría en cada presentación parcial del proyecto. De esa manera se hubiera alcanzo el resultado esperado: un logo de calidad.

Estos cuatro errores comunes deben ser evitados a toda costa. Pero también hay otros errores en la relación cliente-diseñador que pueden perjudicar el proyecto. Por lo tanto, nunca hay que perder de vista que el objetivo principal es lograr establecer una relación de fraternidad, de cooperación mutua y de entendimiento. Ésa es la única manera de que el trabajo llegue a buen puerto, de que el cliente y el diseñador queden conformes y de que la relación y proceso de trabajo sean algo agradable y fructífero para ambos.


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